الإثنين 23 أكتوبر 2017 / 17:23

انفوغراف24: أبرز العقبات أمام الواقع الافتراضي

24- رشا صفوت- ناصر بخيت

تتبارز أغلب عمالقة التكنولوجيا في الوقت الراهن لإظهار ما تملكه من قدرات وإمكانيات هائلة في مجال تقنيات الواقع الافتراضي، فكل من غوغل وفيس بوك ومايكروسوفت وسامسونغ وسوني وإتش تي سي وإل جي وهواوي وحتى أبل، تعمل على تصميم أجهزة واقع افتراضي خاصة بها. لكن ما الفائدة من دون مستهلك غير راغب ولا مكترث بشراء نظارة أو جهاز "في آر" من وجه نظره لا يوجد سبباً مقنعاً أو حاجة ماسة لشرائها، ويرجع ذلك إلى التحديات والعقبات التي لا تزال تعرقل دفع عجلة نمو هذه التقنية إلى الأمام.

نستعرض عبر انفوغراف 24 أبرز التحديات والعقبات التي تواجه صناعة الواقع الافتراضي والأسباب الحقيقية وراء عدم اهتمام المستخدمين بأجهزتها لاسيما في الوطن العربي:

1- قلة المحتوى الجذاب
أغلب الشركات التي تكافح لإطلاق نظارات وأجهزة "في آر" لا تملك حتى الآن محتوى تفاعلي جذاب وبدقة وضوح فائقة يستقطب المستخدمين ويقنعهم لشرائها.
تتوفر بالفعل حزمة من الألعاب المثيرة والفيديوهات البانورامية 360 درجة، لكن جميعها لا تثير فضول وحماس المستهلكين للانطلاق نحو المتاجر ودفع 100 إلى 500 دولار لاقتناء جهاز.

2- عدم الشعور بأنك جزء منه
لا يزال يشعر المستخدم الواضع جهاز في آر حول جبهته وعلى عينيه بأنها جسماً صلباً وأنه غير منخرط داخل القصة أو اللعبة التي يراها بشكل فعلي، بالإضافة إلى الإجهاد والمجهود الذي يبذله المستخدم، مثلاً جهاز "بلاي ستيشن في آر" يتطلب من المستخدم تحريك رأسه وجهاز التحكم في الاتجاه المناسب معاً، الأمر الذي يجعل المستخدم الشعور بالغثيان من حركة رأسه الدائرية.

ينبغي على استوديوهات الأفلام خصوصاً التركيز على جعل المستخدم جزء لا يتجزأ من المشهد الذي يعيش بداخله وينخرط فيه، بدلاً من الاكتفاء بجعل المستخدم ينظر حوله بحرية مطلقة تتسبب في فقدان متعة التفاعل.

3- تأثيرها على الصحة
لا يزال تأثير نظارات الواقع الافتراضي على المدى الطويل على الصحة مبهماً، لكن تؤكد أحدث الدراسات الطبية من كاليفورنيا وبيركلي بأن آثارها السلبية مؤقتة، حيث يشعر المستخدم بعد التجربة بالشعور بالدوار والغثيان والصداع وأحياناً فقدان الوعي ومشاكل التنسيق بين اليد والعين وإجهاد العين والتعرق المفرط والنعاس بالنسبة للأطفال.

يعد هذا أمراً بديهياً، فقضاء وقتاً طويلاً محدقاً أمام شاشة يؤذي النظر والعين ويهدد بقصر النظر على المدى الطويل، فكيف الحال مع نظارات في آر التي تشتمل على عدسات ثابتة تركز على مترين تثبت على وجه المستخدم وأمام أعينه مباشرة.

بالإضافة إلى أن شركة أوكولوس صاحبة نظارة ريفت المملوكة من قبل فيس بوك التي تستهدف جذب مليار شخص إلى تكنولوجيا الواقع الافتراضي، نبهت المستخدمين بضرورة أخذ راحة لمدة 10 إلى 15 دقيقة بعد كل 30 دقيقة استخدام نظارتها للواقع الافتراضي.

4- ضعف البنية التحتية
أقل من 1% من أجهزة الكمبيوتر حول العالم تملك معالجات قوية لتشغيل محتوى واقع افتراضي بدقة وضوح فائقة، ففي الوقت الذي تجذب فيه الشركات مستخدميها نحو العالم الافتراضي، المشروع من أساسه غير قائماً على بنية تحتية قوية.

5- الشعور بالقيد وعدم حرية الحركة
أحد أكبر العوائق التي تواجه صناعة الـ"في آر"، شعور المستخدم المرتدي النظارة بأنه مُقيد عاجز عن الحركة بأريحية وحرية، صحيح أنها تمنحه التجول داخل عالم افتراضي، لكن من دون القدرة على المشي أو الجري أو القفز.

قدمت شركة سويدية ناشئة "Omnideck" حلاً لهذا الشعور لكن لا يزال محدوداً، يتمثل في سير كهربائي شبيه بجهاز المشي الكهربائي "تريدميل" دائري يقف عليه المستخدم ويمشي بحركة دائرية داخل عالمه الافتراضي.

6- مشاكل ومتطلبات متعددة
تتطلب نظارتي "أوكولوس ريفت" و"إتش تي سي فايف" أجهزة كمبيوتر ألعاب ذات مواصفات خاصة من حيث معالج قوي جداً يتناسب مع المهام الثقيلة وأجهزة استشعارية خارجية تُثبت حول منطقة اللعب.

بينما يستخدم جهاز مايكروسوفت ويندوز للواقع المختلط أجهزة "بي سي" بداخلها مستشعرات، لكن يحتاج إلى كابلات.

أما سامسونغ "غير في آر" وغوغل "داي دريم" بحاجة لهواتف ذكية، وكل جهاز يعمل مع سلسلة هواتفه فقط دون غيره، الأمر الذي يحد من انتشارها وزيادة مبيعاتها، إضافة إلى مواجهة مشكلة زيادة ارتفاع درجة حرارة كلا الجهازين (الهاتف الذكي ونظارة في آر) لعدم قدرة معالج الهاتف على تحمل محتوى الواقع الافتراضي، كذلك ضرورة شراء جهازين معاً لاستخدامهما كجهاز واحد، لمشاهدة محتوى ضبابي غير مريح للنظر يتركز ضمن متر واحد.

حجم البيع والسعر 
بحسب غارتنر تم بيع نحو 22 مليون جهاز "في آر" خلال 2017 بأكمله، قد يبدو الرقم كبيراً، لكن بالنسبة لبيع 366 مليون هاتف ذكي حول العالم في النصف الثاني فقط من 2017، لا يبدو كبيراً، وذلك نظراً لسعرها الباهظ الذي يتراوح بين 100 إلى 700 دولار أمريكي.

(اضغط للتكبير)