ألعاب الفيديو (رويترز)
ألعاب الفيديو (رويترز)
الجمعة 13 نوفمبر 2026 / 15:52

214 مليار دولار.. كيف تحولت ألعاب الفيديو إلى اقتصاد يفوق ميزانيات دول؟

لم تعد صناعة ألعاب الفيديو مجرد أحد قطاعات الترفيه الرقمي، بل أصبحت سوقاً اقتصادية عالمية بمليارات الدولارات، تتجاوز قيمته ميزانيات حكومية سنوية في عدد من الدول. ومع اقتراب إطلاق "GTA 6"، تتجه الأنظار إلى أحد أكبر الإصدارات التجارية المرتقبة في تاريخ القطاع، وسط توقعات بنمو الإنفاق الاستهلاكي على ألعاب الكمبيوتر خلال 2026.

وبحسب أحدث تقديرات شركة "Newzoo" المتخصصة في أبحاث وتحليلات سوق ألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية، من المتوقع أن تصل إيرادات الصناعة إلى 213.9 مليار دولار خلال العام الجاري، بنمو 6.1% مقارنة مع 2025. فيما يُقدر عدد اللاعبين حول العالم بنحو 3.7 مليار شخص.

ويأتي هذا النمو تزامناً مع ترقب إطلاق "GTA 6" في 19 نوفمبر (تشرين الثاني) الجاري، إذ تتوقع "Newzoo" أن يسهم إطلاق اللعبة في زيادة الإنفاق على الألعاب الكاملة عبر منصات الألعاب المنزلية بـ17.5% خلال العام، وهو أعلى معدل نمو متوقع بين نماذج الإنفاق المختلفة في هذا القطاع.

ميزانيات دول

وتكشف مقارنة حجم صناعة الألعاب العالمي بالإنفاق الحكومي السنوي في عدد من الدول عن ضخامة هذه الصناعة، إذ يتخطى حجم سوقها خلال 2026 قيمة الموازنات الحكومية المعلنة في عدد من الدول تمثل مناطق اقتصادية مختلفة، مثل فنلندا في أوروبا، واقتصادات آسيوية صاعدة كماليزيا والفلبين وتايلاند، إلى جانب جنوب أفريقيا، صاحبة أكبر اقتصاد في القارة الأفريقية.

وبمقارنة حجم سوق الألعاب العالمي بموازنات وإنفاق حكومي معلن في عدد من الدول للعام ذاته، فإنه يعادل نحو 2.14 ضعف مشروع ميزانية الحكومة المركزية في فنلندا، البالغ 90.3 مليار يورو (نحو 100.1 مليار دولار)، و2.08 ضعف الميزانية الاتحادية الماليزية، البالغة 419.2 مليار رينغيت (نحو 102.8 مليار دولار)، و2.01 ضعف الموازنة الوطنية الفلبينية المعتمدة، البالغة 6.79 تريليون بيزو (نحو 106.6 مليار دولار).

كما يعادل نحو 1.91 ضعف الموازنة الوطنية التايلاندية للسنة المالية 2026، البالغة نحو 3.78 تريليون بات (نحو 111.8 مليار دولار)، ونحو 1.34 ضعف الإنفاق الحكومي الموحد المقدر في جنوب أفريقيا للسنة المالية 2026-2027، البالغ 2.66 تريليون راند (نحو 159.7 مليار دولار).

تجدر الإشارة إلى أن هذه المقارنة توضيحية للحجم المالي، إذ تختلف نطاقات الميزانيات بين الدول، كما أن قيمة سوق الألعاب تمثل إنفاق المستهلكين على المنتجات والخدمات المرتبطة بالألعاب، وليست أرباحاً صافية للشركات أو إيرادات حكومية.

ألعاب الهواتف وحصة الأسد

تستحوذ ألعاب الهواتف على الحصة الأكبر من السوق بإيرادات متوقعة بـ121.1 مليار دولار، تمثل 57% من الإجمالي. فيما تسجل إيرادات ألعاب المنصات المنزلية نحو 46.9 مليار دولار، وألعاب الكمبيوتر 45.9 مليار دولار، ليصل إجمالي سوق الكمبيوتر والمنصات المنزلية إلى 92.8 مليار دولار.

مليار دولار طلبات مسبقة

تتصدر لعبة "GTA 6" المشهد التجاري لصناعة الألعاب مع اقتراب موعد إطلاقها، إذ قدرت شركة أبحاث السوق "Sensor Tower" أن إيرادات الطلبات المسبقة للعبة تخطت مليار دولار قبل إطلاقها، مع أكثر من 10 ملايين نسخة محجوزة عبر منصتي "PS5" و"Xbox". ونقلت صحيفة "واشنطن بوست" هذه التقديرات، مشيرة إلى أن نحو 75% من الطلبات المسبقة جاءت عبر منصة "PS5".

في المقابل، أعلنت شركتا "سوني" و"مايكروسوفت" أن اللعبة أصبحت الأكثر طلباً مسبقاً في تاريخ متجري "بلايستيشن ستور" و"مايكروسوفت ستور"، من دون الكشف عن أعداد الحجوزات أو قيمتها المالية.

الأعلى مبيعاً 

تأتي لعبة Tetris في صدارة الألعاب الأكثر مبيعاً عالمياً، مع مبيعات تقدر بنحو 520 مليون نسخة، غير أن هذا الرقم يشمل نسخاً متعددة من اللعبة صدرت على منصات وأجهزة مختلفة. في المقابل، تسجل "Minecraft" إنجازاً استثنائياً بوصفها اللعبة صاحبة أعلى مبيعات لإصدار واحد، بعدما تخطى عدد النسخ المباعة منها 350 مليوناً.

Call of Duty

تخطت الإيرادات التراكمية لسلسلة "كول أوف ديوتي" منذ إطلاقها في 2003، حاجز الـ40 مليار دولار، وفق إعلان آشا شارما، الرئيسة التنفيذية لمنصة "إكس بوكس" في 26 أكتوبر (تشرين الأول) الماضي.

 The Witcher 

سجلت لعبة "ذا ويتشر 3" إيرادات تراكمية بنحو 603.2 مليون دولار خلال 10 سنوات من إطلاقها، وفق إعلان شركة "سي دي بروجيكت" البولندية خلال مؤتمر نتائجها المالية للربع الأول من 2025.